Wizardry - Proving Grounds of the Mad Overlord

TeaserDie Neuauflage bringt den einflussreichen Dungeon Crawler behutsam in die Gegenwart, doch er bleibt unerbittlich. Die Supporter finanzieren alle unsere Inhalte – die Probe-Mitgliedsc...

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Wizardry - Proving Grounds of the Mad Overlord

Teaser

Die Neuauflage bringt den einflussreichen Dungeon Crawler behutsam in die Gegenwart, doch er bleibt unerbittlich.

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Im Laufe der Jahrzehnte entwickelten sich ganz unterschiedliche Arten von Computer-Rollenspielen. Der ursprüngliche Gedanke jedoch, auf den Gary Gygax und Freunde bei ihren Kriegsspielen kamen, der sie Dungeons & Dragons erfinden ließ und der schnell von Programmierern auf Mainframes und frühen PCs umgesetzt wurde, war die Erforschung eines gefährlichen Ortes. Das Dungeon Crawling. Die erfolgreichsten frühen kommerziellen Computer-RPGs hatten dann ganz unterschiedliche Prioritäten: Dunjonquest - Temple of Apshai setzte auf Atmosphäre durch detaillierte Beschreibungen der Umgebung, Ultima hingegen bot zufallsgenerierte Dungeons als Teil einer größeren Welt. Wizardry wiederum ließ eine ganze Gruppe von Helden in einen einzigen, herausfordernd ausgearbeiteten Dungeon hinabsteigen.

Der damalige US-Student Andrew C. Greenberg begann 1978 mit der Entwicklung des zeitweise „Dungeons of Despair“ betitelten Apple-II-Abenteuers und holte Robert Woodhead, Mitgründer von Sir-Tech Software, als Co-Autor an Bord. Aufgrund von technischen Herausforderungen dauerte es noch bis 1981, bis das Rollenspiel unter seinem endgültigen Titel Wizardry - Proving Grounds of the Mad Overlord in den Läden stand. Zusammen mit den frühen Ultima-Episoden sollte es das große Vorbild weiterer bedeutender Computerspiele darstellen; langfristig blieb Wizardry übrigens in Japan berühmter.

Einige Gamer warfen dem Unterweltabenteuer allerdings vor, ein Plagiat des PLATO-Titels Oubliette zu sein. Es existierte aber mindestens ein bedeutender Unterschied: Während Oubliette ein Mehrspielerspiel darstellte, ließ Wizardry einen einzigen Spieler mehrere Helden steuern. Das hatte es meines Wissens bis dato erst einmal gegeben, nämlich in Dungeon Campaign von Synergistic Software, und erst Wizardry behandelte die Abenteurer tatsächlich als eigenständige Figuren (außerhalb von Kämpfen wurden sie aber dennoch gemeinsam bewegt, weshalb für diese Unterart von Spielen, insbesondere solche mit Ego-Perspektive, die Bezeichnung „Blobber“ entstand). Ab Mitte der 80er wurde Wizardry dann auf zahlreiche weitere Arten von PCs und einige Konsolen portiert, teilweise erschienen diese Versionen aber nur in Japan.

Im Folgenden befasse ich mich mit der Windows-Version von 2024. Sie stammt von Digital Eclipse und bezeichnet sich selbst als Remake, wirbt jedoch auch damit, immer noch den Originalcode im Inneren zu haben. Die Neuauflage wurde außerdem portiert auf Nintendo Switch, Playstation 4 und 5 und Xbox One und Series S|X (also die dritte und vierte). Abgesehen von der neuen Grafik nebst Oberfläche bietet die Fassung von Digital Eclipse zahlreiche Optionen, um das Abenteuer angenehmer zu gestalten; teilweise reproduzieren sie Änderungen aus zwischenzeitlichen Umsetzungen. Der tatsächliche Schwierigkeitsgrad ist jedoch nur geringfügig gesunken. Ärgerlicherweise liegt auch kein Handbuch bei, obwohl im Spiel selbst nicht alles erläutert wird.

Diesen Dungeon gilt es zu erforschen. Große ästhetische Abwechslung braucht ihr auch im Remake nicht zu erwarten.

Der im Titel genannte irre Gebieter heißt Trebor. Sein Erzfeind, der böse Zauberer Werdna, hat ihm ein sowas von mächtiges Amulett gestohlen und damit unter der Burg ein großes Labyrinth geschaffen, in dem er sich seitdem versteckt. Trebor will nun, dass Abenteurer dort hinabsteigen (die oberen Ebenen bezeichnet er dabei als Trainingsgelände) und Werdna das Amulett wieder abnehmen.

Die Popularisierung rundenbasierter Gefechte

Wie gesagt ist es der Kern von Wizardry, diesen einzigen großen Dungeon zu erforschen. Dabei müssen viele Kämpfe gegen ganz unterschiedliches Gesindel bestritten werden. Trotz seines Alters sind Aspekte des Spiels überraschend komplex, und es gibt hier vieles, das mir bereits aus späteren Old-School-Rollenspielen, aber auch JRPGs sehr bekannt vorkommt. Ihr könnt euch nach Belieben generische, anpassbare Abenteurer erstellen und sie austauschen – letzteres nicht nur in der Taverne, sondern auch mitten im Labyrinth, aber das wird eher in Zwangssituationen geschehen. Maximal sechs von ihnen dürfen sich zu einer Party formieren.

Die Gefechte werden zufällig ausgelöst, häufig beim Betreten eines Raumes, potenziell aber auch dem Nichts. Im Durchschnitt geschehen Zufallskämpfe jedoch deutlich seltener (und sind somit weniger nervig) als in vielen späteren Spielen. Ausgetragen werden Konfrontationen in einem separaten Bildschirm, und zwar rundenbasiert. Zu Beginn jeder Runde erteilt ihr euren Helden Befehle, anschließend agieren sie und ihre Gegner in zufälliger, jedoch von ihren jeweiligen Werten beeinflussten Reihenfolge. Es wird simpel zugeschlagen oder auch gezaubert oder geflohen, die Protagonisten können auch Gegenstände benutzen oder sich passiv auf die Defensive konzentrieren. Jedoch bilden Gegner gleicher Art Gruppen, die nur als Ganzes anvisiert werden können; lästigerweise ist es nicht möglich, sich auf ganz bestimmte Widersacher zu konzentrieren. Auf der Seite unserer Protagonisten dürfen nur die vorderen drei normale Waffenangriffe ausführen; die hinteren können nur auf speziellere Arten eingreifen, umgekehrt aber auch selber nur durch Massenangriffe und Zaubersprüche verwundet werden, die bestimmten Arten von Antagonisten vorbehalten sind. Gewonnene Kämpfe werden mit EXP und Geld belohnt, vielleicht gibt es auch einen Gegenstand.

Wenn ihr den vom restlichen Geschehen losgelösten Kampfbildschirm nicht aus Wizardry kennt, dann sicher aus einem der unzähligen Imitatoren. Rechts seht ihr standardmäßig als Bild im Bild die originale Spielansicht.

Der böse Halblingpriester, der zum Dieb wurde

Für eure Helden könnt ihr aus acht Klassen mit unterschiedlichen Fähigkeiten wählen. Außerdem zwischen mehreren Erblinien (bei Fantasy sonst als Rassen bekannt): Mensch, Elf, Zwerg, Gnom oder Halbling; diese bestimmen die Startwerte (Stärke, Intelligenz und so weiter), auf die ihr anschließend noch eine zufällig ausgewürfelte Anzahl Bonuspunkte verteilen dürft. Die jeweiligen Klassen verlangen ganz unterschiedliche Eigenschaften. Hat ein Held genügend Erfahrung gesammelt, darf er trainieren und erhält zufällig höhere Werte, mehr Energie und neue Zaubersprüche. Seltener können seine Werte jedoch auch sinken, was wohl von seinem Alter beeinflusst wird; letzteres kann bei unterschiedlichen Gelegenheiten ansteigen – ja, für jeden Abenteurer separat. Ist eine Option in der modernen Fassung aktiviert, lässt sich stattdessen eine geringe Anzahl beliebiger Werte erhöhen; in diesem Modus sinken nie Werte in ein neues Formtief. Ebenso kann das Alter durch Elan ersetzt werden – ob das mehr als nur eine Umbenennung ist, und ob es in Kombination mit der erstgenannten Option überhaupt noch eine Funktion hat, ist mir mangels Dokumentation nicht bekannt.

Ein Klassenwechsel ist möglich, zu einem Preis: im Zuge dessen verliert der Recke sämtliche Erfahrung, altert und wird wieder auf die Startwerte seiner Erblinie zurückgesetzt, ohne jegliche Bonuspunkte, wenngleich die Anforderungen der neuen Klasse lediglich mit den bisherigen Werten erfüllt sein müssen. Ein potenziell großer Vorteil ist jedoch, dass unabhängig von der neuen Klasse sämtliche bereits erlernten Zauber verfügbar bleiben und die dazu notwendige Energie immerhin noch zum Teil. Auch die bereits erworbene Lebenskraft bleibt komplett erhalten, steigt dann aber erst einmal nur noch minimal weiter an. Die Klassen im Überblick:

  • Der Kämpfer befasst sich, wie die Bezeichnung schon sagt, allein mit dem physischen Kampf, ist darin aber auch sehr gut.
  • Der Magier ist ein äußerst schlechter Kämpfer, lernt jedoch die sogenannte arkane Magie, sie umfasst überwiegend offensive Zaubersprüche.
  • Der Priester hingegen ist für die göttliche Magie, überwiegend defensiv, zuständig und kann außerdem untote Gegner vertreiben (wofür es leider keine Erfahrung gibt).
  • Ein Dieb ist unerlässlich, da er als einzige der einfachen Klassen Ahnung von Fallen hat, mit denen Schatztruhen häufig versehen sind. Im Kampf ist er allerdings schwach; nachträglich wurde ihm die Fähigkeit gegeben, aus dem Hinterhalt anzugreifen, das ist jedoch längst nicht so mächtig, wie es klingt.
  • Der Bischof stellt eine Kreuzung aus Priester und Magier dar, scheint jedoch körperlich schwächer zu sein als erstere und lernt zwar beide Schulen der Magie, jedoch deutlich langsamer. Wahrscheinlich will man sich jedoch einen halten aufgrund einer zusätzlichen Spezialfähigkeit: er kann Gegenstände identifizieren (dazu später mehr).
  • Der Samurai erfordert einen hohen Wurf an Bonuspunkten, zur Belohnung ist er ähnlich stark wie der Kämpfer und erlernt mit Verzögerung auch arkane Zauber.
  • Zum Lord kann ein Held nur nachträglich werden, so hoch sind die benötigten Werte. Er ist dann eine kampflastigere Version des Priesters.
  • Der Ninja ist die anspruchsvollste Klasse von allen, kombiniert jedoch mächtige Kampffähigkeiten mit Fallenexpertise, die allerdings nicht an die eines Diebes herankommt.

Zudem hat jeder Abenteurer eine Ausrichtung: gut, neutral oder böse. Diese stellt ein zusätzliches Hindernis dar, denn die meisten Klassen sind auch noch auf bestimmte Gesinnungen beschränkt. Zudem müssen gute und böse Figuren getrennt in den Dungeon geschickt werden, denn erst dort lassen sie sich dazu bewegen, miteinander zusammenzuarbeiten. Auch bei verzauberter Ausrüstung kann die Gesinnung eine Rolle spielen. Eher selten begegnet man im Dungeon Monstern, die sich als friedlich erweisen – will man trotzdem gegen sie kämpfen, besteht meines Wissens eine Chance, dass ein guter Held böse wird, sie ist jedoch verschwindend gering. Zumindest in der NES-Version soll sich die Ausrichtung häufiger geändert haben.

An eurer Party werdet ihr wohl längere Zeit feilen.

Das hier ist nicht Rogue, aber …

Zaubersprüche können die eigenen Leute heilen oder den Feinden einheizen – die Stärke wird jedoch in der Regel bei jeder Anwendung ausgewürfelt. Andere Sprüche verändern zeitweise die Rüstungswerte positiv oder negativ oder helfen, sich beim Erforschen zurechtzufinden. Sie unterteilen sich in Ränge, die jeweils bestimmte Erfahrungsstufen voraussetzen – wann ein gegebener Zauber nach Erfüllung der Anforderungen tatsächlich erlernt wird, ist jedoch meines Wissens Zufall, bei dem aber ein hoher Intelligenz- oder Gläubigkeitswert deutlich nachhilft.

Wie so oft kann nur in begrenztem Ausmaß gezaubert werden und die notwendige Energie steigt für jeden Rang separat und überhaupt in recht geringer Menge. Somit ist die Magie nicht unbedingt verlässlich, trotzdem aber durchaus wichtig. Es gilt immer wieder abzuschätzen, ob es riskanter ist, sie jetzt einzusetzen oder sie für später aufzusparen. Gegner können die Protagonisten nicht nur verletzen, sondern in einigen Fällen auch vergiften oder paralysieren, doch selbst wenn man die Heilzauber hat, kann es eben an magischer Energie mangeln. Gegenstände, die letztere wiederauffüllen, finden sich im Dungeon überhaupt nicht, heilende Items auch nur in geringem Ausmaß. Zwar lassen sich welche in unbegrenzter Menge kaufen, jedoch sind sie in den frühen Phasen des Abenteuers verhältnismäßig teuer und obendrein ist nicht viel Platz im Rucksack. Letztendlich müssen eure Abenteurer es daher zurück in die Zivilisation schaffen, um wieder fit zu werden.

Der Schwierigkeitsgrad von Wizardry ist äußerst hoch. Zu Beginn des Spiels müssen die Abenteurerfrischlinge zunächst vorsichtig in unmittelbarer Nähe des Dungeon-Eingangs erste Kampferfahrung und Geld für Ausrüstung sammeln, bevor sie sich tiefer trauen können. Kommt jemand um, ersetzt man ihn wohl besser durch eine neue Figur – Wiedererweckung ist zwar möglich, kann aber scheitern (sogar permanent!), und schon der Versuch ist kostspielig. Sind die Recken ein paar Stufen aufgestiegen, kann man sich der Erkundung widmen und muss keine große Angst mehr haben – etwas aber schon: Es gibt eine große Menge potenziell auftauchender Gegner, und selbst auf derselben Ebene erweisen sich einige als weitaus gefährlicher als andere. Sollen es später neue Klassen für die Helden sein, landen sie wie gesagt wieder auf Erfahrungsstufe 1 und müssen erneut hochgegrindet werden. Das sollte jedoch weniger lange dauern, da sie von verbleibenden Veteranen bei weniger schwachen und somit lukrativeren Ungetümen mitgezogen werden können.

Das Remake erlaubt nun, direkt erfahrenere Figuren anzuwerben, die allerdings Geld kosten und letztendlich zufällige Eigenschaften besitzen; bis jemand mit den gewünschten Werten erscheint, kann sehr viel Zeit vergehen. Fällt die gesamte Party, erwartet das Spiel sogar, dass man ihnen ganz andere Abenteurer hinterherschickt, um zu versuchen, sie noch einmal zu retten. Der Spielstand wird automatisch gespeichert; Digital Eclipse hat letztendlich aber doch nachgegeben und eine interne Funktion hinzugefügt, um Kopien davon zu machen.

Diebe sind nützlicher im Kampf, wenn sie vorher Magier waren.